Die Prinzessin der süßen Spiele
Published by Alex April 22nd, 2006 in InternationalesDie Ösis. Die leben noch mit frischer Bergluft in ihren Almhütten. Im Sommer treiben sie Kühe auf die Wiesen, im Winter fahren sie mit den Skiern sogar bis zum Metzger. Acht Millionen Einwohner hat dieses Österreich, das vor lauter Mozart, Stephansdom und Wiener Kaffeehaus noch immer in der Vergangenheit zu stecken scheint. Aber wie sollte man es hier in Deutschland schon besser wissen? Woher hätte man Barbara “Babsi” Lippe kennen sollen, wenn einem nicht zufällig ein Flyer einer Videospielveranstaltung in die Hände gefallen wäre? Die Veranstaltung nennt sich “Subotron electric Meeting” und ist eine Reihe, die vom Wiener Subotron Shop durchgeführt wird. Am 29. April wird dazu auch jene Babsi Lippe einen Vortrag zum Thema “Games & Gender” halten. Das ist schon deswegen interessant, weil die 27jährige Diplom-Ingeneurin wirklich etwas von der Materie versteht. Knapp ein Jahr war sie bei Furi Furi in Tokyo als Character-Designerin tätig, sie saß in der Jury des Prix Ars Electronica (Kulturpreis für CyberArts) und schreibt eine Doktorarbeit, die den verlockenden, fast nerdigen Titel “Games-Girls-n-Japan” trägt.
Sie spielt Videospiele, ist ins Traumland aller otakus und Nerds gegangen und als Dipl.-IngeneurIN wäre sie zumindest in Deutschland eine akademische Rarität. Nein, sie ist kein Mann. Auch wenn sie zugibt, als Kind von ihrem Bruder immer “der Barbara” genannt worden zu sein und gerne mit “Masters of the Universe”-Figuren gespielt zu haben. “Barbie war nicht langweilig. Ich habe die gröbsten Sozialdramen nachgespielt. Außerdem waren für mich die Masters die Prototypen des männlichen Körpers. Sie haben mir beim Zeichnen als Modelle gedient, und ich habe meine Anatomiekenntnisse größtenteils ihren Muskelpartien zu verdanken. (…) Trotzdem war ich im Fasching als Prinzessin verkleidet.“.

Kawaii ist aber besonders in Verbindung mit der Gender-Thematik wichtig. Diese Süße hat aufgrund ihrer Exotik, Novität und universellem Appeal (Kindchenschema hoch 10) einen gewissen Coolheits-Bonus im Westen. Und bewundernswerte Coolheit ist nicht selbstverständlich, wenn es sich um Dinge für Mädchen handelt! Gerade eben habe ich in Schweden einen sehr stylishen Typen getroffen, der einen Hello Kitty Reflektor an seinem schwarzen Northface Parka trug. Ikonen der Mädchenkultur von Jungs übernommen? Das gabs noch nie! Weil alles weibliche immer inferior [unterentwickelt/minderwertig, Anm.] in Relation zum Männlichen steht, wollen sich Buben normalerweise von dem langweiligen Mädchenkram abgrenzen. Aber kawaii schafft das.”
Ich habe an meiner Kleidung etwas HelloKitty-ähnliches gesucht, nicht gefunden und war irgendwie froh, dass da auch nichts war. Die junge Prinzessin hat noch mehr zu erzählen und fährt fort: “90% der charakter-designer in Japan sind weiblich. Frauen als aktive Kräfte in der japanischen Populärkultur, als Literatinnen, manga-ka, trend-leaders. Das ist das besondere dort! Deshalb sind auch viele japanische Spiele anders. Weiblich inspiriert - zumindest indirekt. Leider sind auch dort nur ganz wenige Frauen explizit an der Spieleentwicklung beteiligt, aber das liegt eher an den allgemeinen Bedingungen in der japanischen Arbeitswelt. Aber trotzdem sind Mädchen als eigener Markt identifiziert und ernst genommen worden. (…) Das Bedürfnis alltägliche Dinge zu personalisieren, mit deinem Toaster eine emphatische Beziehung aufzubauen – das ist es, was das character-design Business in Japan so groß macht.“
Mein Blick fällt wieder auf den Subotron-Flyer. Games & Gender. Auch dazu kann Barbara Lippe schier unendlich viel berichten, nie langweilig oder trocken, immer spritzig und phantasievoll. Für ihre Doktorarbeit hat sie weibliche Spieleentwickler über ihre Rolle in dieser doch männlich-geprägten Branche befragt: “Die überraschendste Erkenntnis war, dass fast alle der befragten Spielerinnen angegeben haben, dass sie durch das Spielen neue Motivation, um kreativ zu sein, erhalten haben: plötzlich beginnt man hinter die Kulissen blicken zu wollen oder Dinge zu verändern: Stories entwickeln, characters zeichnen, neue Levels einbauen, programmieren lernen, sich mit CG-software auseinandersetzen etc.. Genau das sollten Gamedesigner nicht unterschätzen und sich ihrer Verantwortung bewußt sein. Genauso wie Marketing-manager, die ja sogar oft bewußt gewisse „alternative“ Zielgruppen auszuschliessen suchen. Je mehr Mädchen spielen, desto mehr Frauen wird es in der Industrie in Zukunft geben. Ich würde sagen Frauen, die in der Branche arbeiten, sind sehr selbstbewußt, belastungsfähig, haben keine Scheu vor einem extrem männlich dominierten Berufsumfeld und davor rigide Publisher-Entscheidungen hinzunehmen, die Frauen als Zielgruppe oft auschliessen. Und sie sind auch bereit mehr zu geben, um die gleiche Anerkennung zu erhalten, denn immerhin wird man als Eindringling in eine männliche Domäne gesehen, wenn auch die Studios oft behaupten sie hätten gern mehr Frauen im Team, weil das das „Klima aufbessern“ würde.
Den Spieltrieb hat jeder Mensch. Videospiele sind so lange ein geschlechtsabhängiges Medium solange Technologie männlich kodiert ist und das Videospiel nicht abgelöst von seinem technischen Generator (dem PC, der Konsole) gesehen wird. Sobald die Technik dahinter nämlich vergessen wir (siehe Singstar, Brain Age) verbreitern sich die Gruppen potentiell Interessierter enorm. Die Nintendo Revolution und der Nintendo DS sind die richtigen Schritte in diese Richtung!“.
Habt ihr euch auch schon immer gefragt, warum japanische hentai bzw. Porno-Spiele fast ausschlieslich für den PC erscheinen? Wo doch Printpornos in jedem gut sortierten japanischen Buchladen frei betrachtet oder erworben werden können. Warum also dieses Zurückziehen auf den PC? “Das Dating-genre (für Männer) floriert mehr als wir denken. In den 80ern wurde das bishoujo-genre (schöne Mädchen) aus manga und anime auf einen interaktiven Level gehoben als Amateur-Spieleentwickler die schönen Mädchen auf den PC-screen brachten. Diese interactive novels hatten und haben oft, aber nicht immer, einen pornographischen Anspruch. Diese Spiele kamen auch nie wirklich von der PC-Plattform weg, weil Nintendo damals mit dem Famicom schon strikte familienfreundliche Richtlinien hatte. Darum ist bis heute der PC als Spieleplattform für Pornofans verschrien, und das wirkt sich durch den geringen Umsatz von PC-Spielen in Japan aus.
Der bahnbrechende Erfolg von Tokimeki Memorial [Konami 1995 für die Playstation] mit einer nicht pornographischen Dating-Sim auf einer Konsole war auch der Grund, warum Konami im Jahr 2002 die Version für Mädchen, mit dem bezeichnenden Titel Tokimeki Memorial Girl’s Side nachlegte. Hübsche Jungs, die vom weiblichen Spieler erobert werden wollen. Mittlerweile ist eine Fortsetzung des Spiels draussen.“
Wer, rein akademisch versteht sich, mehr über Frauen, Erotik-Spiele oder das Biz in Japan erfahren möchte, dem sei wirklich der 29. April ans Herz gelegt. Bei freiem Eintritt geht es um 17 Uhr im Museumsquartier (quartier 21) mit Barbara Lippes Vortrag los. Es folgen Lesungen u.a. von Alice Taylor (BBC New Media) zu Thema “Girls, Games, Stereotypes, Blogs, Content, Community”. Abgerundet wird die Veranstaltung mit dem Sound des “Gameboy Music Club”, der natürlich aus Frauen besteht. Alleine wegen der phantastischen Anekdoten von Babsi Lippe dürfte sich ein Besuch lohnen. Vielleicht erzählt sie ja, wie das früher in Österreich so war. Als die Kühe auf die Wiese gelassen wurden und Nintendo daheim in Japan noch ein einfacher Spielkartenhersteller war.
hey! what a sweet woman! if she doesn’t become a star, I don’t know who else should! love from tokyo!