Leider hat der Neuanlauf bei GamesAreWork zu keinen wesentlichen Verbesserungen geführt. Daher sehe ich momentan keine andere Möglichkeit, als GAW bis auf weiteres auf Eis zu legen und auch die Kommentare abzuschalten. Herzlichen Dank für ermutigende Kommentare und entgegengebrachte Wertschätzung. Auf Wiedersehen.
Ernest Adams (”Dungeon Keeper 3″) oder auch Ron Gilbert (”Monkey Island”) greifen das Thema seit Jahren auf: Erzählung in Videospielen. Es geht um fesselnde Geschichten, die in Spielen erzählt werden und Emotionen, die tatsächlich auch beim Spieler ankommen sollen. Seit ewiger Zeit werden Reden zum Thema “Narrativität gegen Interaktivität” gehalten und die Frage “Sollen Spiele Filmen ähnlicher werden?” geistert nicht weniger lange unbeantwortet herum. Alle paar Jahre tauchen Meisterwerke wie Final Fantasy 7, Deus Ex oder Shadow of the Colossus auf und bestärken all diejenigen, die von der Unterhaltungsform des Videospiels mehr erwarten als belangloses Geballer und idiotische Helden. Allein, diese genannten Spiele blieben bisher die große Ausnahme. Im Grunde hat ein Interview mit Helmut Halfmann (Autor bei Massive Development), ursprünglich vor zwei Jahren veröffentlicht, weiterhin nichts an Aktualität verloren. Der markante Satz “Sogar eine simple Folge vom “Bullen von Tölz” bietet mehr an Tiefe, elliptischer Erzählweise und Witz, als die besten Spiele auf dem Markt.” sei hier herausgegriffen.
Seit letzter Woche ist übrigens Yakuza für die Playstation2 in Deutschland erhältlich und es gelingt diesem Spiel ohne Zweifel, Halfmanns Aussage zu entgegnen. Und das kommt weißgott nicht allzu oft vor. Die Handlung des Spiels auf einen Film übertragen ergäbe zwar nicht mehr als ein solides, durchschnittlich spannendes Werk. Aber Yakuza ist eben immer noch ein Spiel, bei dem die wunderbare japanische Atmosphäre, die Figuren mit Ecken und Kanten und das Spielerlebnis an sich zusammenwirken und - siehe da - ein berauschendes Resultat ergeben. Großen Anteil daran trägt der japanische Autor Seishu Hase, der für den Storyverlauf im Spiel verantwortlich war und dessen Integration in die Entwicklung seinen deutschen Kollegen Halfmann gefallen würde. Der nämlich plädiert massiv für einen umfassenderen Einsatz von professionellen Autoren bei Spielentwicklungen: “Wer braucht Autoren? Spielefirmen Immer! Jetzt und in Zukunft noch mehr! Die Grafiken nähern sich in Windeseile den Kino-Standards, und eben das müssen die Storys der Games auch.”
Bis das nächste Spiel erscheint, dem es gelingt Halfmanns Satz zu widerlegen, hier ein nicht ausreichender Lesestoff:
Interview mit Helmut Halfmann (DemoNews.de)
Interview mit Deus-Ex-Entwickler Warren Spector (Eurogamer.net)
Eine “Zusatzkonsole” schwebte Yoshiki Okamoto (”Genji”) vor, als man ihn Ende 2005 auf Nintendos Wii ansprach. Ein nettes Gerät sollte es werden, das irgendwo in der Ecke neben der Playstation3 oder Xbox 360 seinen Platz findet. Diese Überlegung schließt einen Preis mit ein, der zum Mitnehmen ohne schlechtes Gewissen animiert. Wii sollte so preiswert werden, dass auch und vor allem Nintendos Lieblinge - neue Zielgruppen wie Senioren oder Frauen - der Verführung erliegen und zugreifen. In Japan beispielsweise hat sich diese Vorstellung erfüllt. Dort wird die im Dezember erscheinende Konsole 170 Euro kosten, das Controller-Set bestend aus Wiimote und Nunchuk zusammen nicht ganz 40 Euro und die Spiele zwischen 30 und 45 Euro.
Für Europa hatte Nintendo-Präsident Satoru Iwata nicht nur eine Pressekonferenz in London in petto, die exakt dem selben Schema folgte wie schon Konferenzen zur Tokyo Game Show 2005, zur diesjährigen E3, ja sogar zur Leipziger Games Convention (Neue Zielgruppen erschließen, Nintendogs langfristiger Bestseller). Auch gab er die Preise für Wii und dessen Zubehör bekannt. 250 Euro für die Konsole samt Controller-Set und Wii Sports. Einzeln kostet Wiimote 40 Euro, der Nunchuk 20. Ein Preis also, der erst einmal Abschied nimmt von der preiswerten Spielekonsole für Jung und alt, Mann und Frau - das beigelegte Wii Sports ändert daran nichts. Auch wenn der Preis nicht als absurd hoch erscheint, er wird viele Käufer und besonders die Gelegenheitsspieler ins Grübeln bringen. Mit zwei Spielen und zweitem Controller-Set steigt der Gesamtpreis schnell auf 430 Euro, wofür es bereits die klassische Next-Generation Konsole Xbox 360 mit ein, zwei Spielen geben dürfte. Es wird sich zeigen, wie glaubhaft Nintendos Werbemaschinerie den Kunden verdeutlichen kann, wie neu und anders das Wii-Erlebnis sein wird und vor allem, warum sie nicht für das gleiche Geld eine Xbox 360 mit all ihrer Grafikpracht kaufen sollten. Nintendos Wii-Preise rücken die Konsole ungewollt wieder in eine Reihe mit der High-Tech Konkurrenz von Microsoft. (Zum Thema auch AntiGames, BritishGameBlog)
Zu viele Feuer-Akkus, zu wenige Spielkonsolen
3 Comments Published by Alex September 6th, 2006 in InternationalesTrotz der Zyniker, die in den Internet-Foren ohnehin eine Verzögerung des Playstation3-Starts in Europa vorhersagten, traf die heutige Bestätigung dieser Verschiebung Deutschlands Spiele-Händler wie aus heiterem Himmel. Noch letzte Woche bekamen diverse Läden direkt von Sony die beruhigende Aussage, dass die Konsole pünktlich im November zu kaufen sein wird und zumindest die Vorbesteller bedient werden würden. Folglich zeigte sich Ladenbesitzer Stefan Kimmlingen von GameNatix.de negativ überrascht: “Die Verschiebung der PS3 traf uns heute völlig unvorbereitet.”
Überrascht dürften auch all die europäischen Playstation(2)-Spieler sein, die mit ihren Soft- und Hardware-Käufen dazu beitrugen, dass Europa zum zweitwichtigsten Markt der Playstation geworden ist. Nur in den USA werden mehr Konsolen und Spiele abgesetzt. Selbst nach Einführung der Xbox 360 zeigten sich beispielsweise deutsche Kunden nach wie vor bereit, lieber in eine PS2-Konsole zu investieren und verhalfen ihr so zu einem fulminanten Weihnachtsgeschäft 2005/2006. Und doch muss im Falle der Playstation3 der alte Kontinent den Kürzeren ziehen. Dabei wären es ohnehin deutsche, französische oder britische Kunden gewesen, denen nur eine viel zu begrenzte Anzahl von PS3-Konsolen zur Verfügung gestanden hätte. Kimmlingen: “Es war ja eh nicht mit einer übermässig guten Verfügbarkeit der Konsole zu rechnen.” Selbst für USA- und Japan-Launch werden insgesamt nur 500.000 Einheiten parat stehen.
Christian Böhme von Nippondreams.com glaubt nun an einem Erfolg der Microsoft-Konsole in diesem Wintergeschäft: “Die 360 wird meiner Meinung nach das Weihnachtsgeschäft klar bestimmen. Der Preis stimmt, es kommen nach und nach gute Spieletitel heraus, die zudem einen Preis nahe am Niveau der alten Generation (PS2, Xbox) aufweisen. Bestes Beispiel ist aktuell Dead Rising, was sich wie geschnitten Brot verkauft.”“
Auch Stefan Kimmlingen geht von einer 360-Steigerung zur kalten Jahreszeit aus: “Natürlich wird von dieser Verschiebung die Xbox 360 zu einem gewissen Grad profitieren.” Einen höheren Preis der PS3 im Jahr 2007, bedingt durch die Erhöhung der Mehrwertsteuer auf 19%, sieht der GameNatix-Besitzer allerdings nicht kommen: “Ein höherer Preis durch die Mehrwertsteuererhöhung ist nicht machbar. Unsere Vorbesteller haben für diesen Preis bestellt und erhalten die Konsolen auch so und nicht anders. Ausserdem ist bei 599 Euro die Schmerzgrenze mehr als erreicht, bzw. überschritten.”
Die Vorbesteller, die bereits Geld auf den Tisch legten für einen PS3-Coupon, werden von beiden Läden nun “vertröstet” (Böhme). Vielmehr sieht Kimmlingen einen verstimmten Massenmarkt: “Unsere Vorbesteller werden wohl Ihre Bestellungen nicht stornieren. Die Hardcore-Fans wollen die Konsole auf jeden Fall. Das Release-Datum ist dabei nur von sekundärem Interesse. Der Massenmarkt aber wird verstimmt und mit Verwunderung auf Sonys Verschiebung reagieren. Davon sind wir überzeugt.“
Unterdessen lässt die Süddeutsche Zeitung abstimmen, inwieweit die Kunden Sony unter Druck sehen. Zum jetzigen Zeitpunkt sehen 37% der SZ-Abstimmer schwierige Wochen auf Sony zukommen, 26 Prozent glauben gar, es geht weiter bergab. Der Konzern machte die letzten Wochen über vor allem mit feuergefährdeten Notebook-Akkus auf sich aufmerksam, was die Hersteller Apple und Dell zu umfangreichen Rückrufaktionen trieb. Was langfristig wohl bleiben wird, ist ein Imageverlust Sonys. Reibungslose Starts der PS3 in den Staaten und Nippon würden zumindest helfen, den Kurs auf übersichtliche Bahnen zu lenken.
Physikalischer Antrieb für GamesAreWork
6 Comments Published by Alex September 1st, 2006 in InternationalesWir brauchen gar nicht erst so zu tun, als wäre nichts gewesen. Es ist wirklich nichts gewesen. Dieses Blog tut sich sehr schwer, mit seinen beiden Hauptpersonen langfristig einen Artikelstrom aufrecht zu erhalten. Daher noch einmal die Bitte beziehungsweise der Ruf nach Unterstützung, hauptsächlich für den verfassenden Bereich. Sollte jemand auch nur ansatzweise Interesse daran haben, aktiv diesem Blog zu einem längeren Leben zu verhelfen, kontaktiert mich bitte unter der im Impressum angegebenen Email-Adresse (”Alexander”).
Zurück zur Normalität und da muss ich gestehen, würde ich gerne noch einmal die Schulbank drücken. Nicht weil Pythagoras oder Newton so spannend waren, sondern vielmehr weil die möglichen neuen Lernmittel es sind. Ich gebe zu, diese Industrie kann in Teilen anöden. Im Internet kursieren qualitative Seiten wie Gamasutra, im Laden gibt es dennoch nur Shooter Teil 12. Dagegen muss man halten, dass die Nischen mittlerweile attraktiver geworden sind. Brain Age im Teste-dich-Bereich, Singstar im Pop-Bereich und so weiter. Oben angesprochene Lernsoftware, oder auch Educational Software im verwandten Sinne, bildet eine weitere Nische und man muss kein Visionär sein, um sich spielende, zugleich aber lernende und experimentierende Kinder vorzustellen. Möglich wird das zum Beispiel durch Armadillo Run, einer vorzüglichen Physik-Software, die selbst bei naturwissenschaftlichen Nieten das technische Interesse weckt. Peter Stock, der Armadillo Run in Eigenregie entwickelte und online vertreibt, sieht es trotz des lehrreichen Inhalts als PC-Spiel an: “Ich denke schon, dass es hauptsächlich ein Spiel ist. Immerhin gibt es fortschreitende Levels und eine Punkteanzeige, die man mit entsprechenden Fähigkeiten stets verbessern kann. Aber es stimmt schon, dass es sich von den meisten anderen Spielen unterscheidet, indem man es nicht aktiv ´spielt´, sondern eher man eine Konstruktion entwirft und dann sieht, was passiert. Ich habe es eigentlich nicht für Schulen entwickelt, aber ein paar Lehrer kamen bereits auf mich zu, um das Spiel auszuprobieren. Jetzt denken sie über eine Verwendung für die Schule nach.”
Die theoretischen Lehren so manches Physik-Lehrers würden anschaulich den Schülern verdeutlicht, wenn sie denn nur die Möglichkeit geboten bekämen, Armadillo Run oder ein vergleichbares Spiel (Pontifex, Bridge Builder) zu testen. Dabei hat Stock die Distribution so einfach wie möglich gehalten, indem er eben keinen Publisher zwischen sich und die Kunden stellt: ” Ich mache das alleine, obwohl ich ein paar Indie-Publisher im Internet kontaktiert hatte. Aber sie wollten alle einen Exklusiv-Deal und mir lediglich Tantiemen zukommen lassen, ca. 50 bis 60 Prozent also wären für mich gewesen. Was eine Version für den Einzelhandel angeht, also mit Verpackung in den Läden, habe ich Publisher überhaupt nicht erst gefragt, weil ich denke, dass sie nicht interessiert wären und zudem die Tantiemen noch niedriger ausgefallen wären.”
Armadillo Run könnte dank seiner überaus einfachen Zugänglichkeit endgültig den Weg ebnen für mehr Spiel-Software in Bildungsanstalten. Geraden diesen neuen Lernmittel sind es doch, die einen Versuch wert sind. Die bisherigen Mittel haben dazu geführt, dass der Abschluss “Ingenieur” in Deutschland zur heftigst umworbenen Rarität geworden ist. (Bild: Cornelsen)
GamesAreWork vergibt eine kostenlose Version von Armadillo Run. Um an der Verlosung teilzunehmen bedarf es eines Kommentars zu diesem Bericht, entweder zum ersten (GamesAreWork) oder zweiten (Physik-Spiel Armadillo Run) Teil des Textes. Der Teilnahmeschluss ist flexibel.
Es ist Unsicherheit. Die großen englischen Spieleseiten sind geschmückt mit etlichen E3-Filmschnipseln, Previews und Live-Mitschnitten der Pressekonferenzen. Der, der den Halo 3 Trailer oder die GTA4-Meldung zuerst bietet, hat für für einen klitzekleinen Moment die Nase vorne im Kampf um Besucherzahlen und Akzeptanz. Das Schema könnte übersichtlicher nicht sein: Material einholen und sofort online stellen. Einfachste Routine. Man könnte meinen, die Tage einer Messe wie der E3 sind jene Tage, an denen alles offensichtlich wird. An denen die Katze aus dem Sack gelassen wird. Und dennoch ist es die Unsicherheit, die das Programm diktiert und Bewertungen so schwer macht. Denn trotz aller offengelegter Karten: Das weitere Gelingen der Xbox 360, der PS3 und des Wii entscheidet sich nicht durch ihre E3-Auftritte.
Fangen wir bei Microsoft an, deren Präsentation ihrer zweiten Software-Welle als anständig und solide bezeichnet werden kann. Der Geschmack der US-Spieler scheint wieder perfekt getroffen. Gears of Wars ballert sich in wuchtiger Manier in die Herzen der Shooter-Freunde und bekommt zudem Feuerschutz vom grafisch übermächtigen Crysis und Fanboy-Liebling Halo 3. Grand Theft Auto 4 ist nicht mehr Sony-exklusiv, was einen wahnsinnigen Erfolg für Microsoft darstellt, den man sich teuer hat erkaufen müssen - wenn man umherstreunenden Gerüchten Glauben schenkt. Zudem profitiert man von Take2s finanziellen Engpässen, die den Publisher geradezu zu Multiplattform-Einnahmen zwingen. Es wird neue “Live Arcade”-Spiele geben und allerlei neue Live-Inhalte wie Filme, was aber im Grunde Nebensache ist. Microsoft konzentriert sich weiterhin auf die Hardcore-Klientel, die ballern und fahren und Erfahrungspunkte sammeln möchte. Das Spieleaufgebot ist konservativ, der frische Wind eines Wii weht nicht in Redmond. In japanischen Foren hätte man sich derweil gewünscht, dass weniger Wert auf GTA4 gelegt, sondern lieber Final Fantasy XIII exklusiv an die Xbox 360 gebunden worden wäre. So jedenfalls ist die Mehrzahl der Spiele nach wie vor vollkommen uninteressant für den japanischen Markt.
Was dort wieder einmal den Weg einer Playstation-Konsole ebnet. Sony, dieser vormals so übermächtige Konzern auf dem Gebiet der Videospiele, bekam gestern ordentlich sein Fett weg. Zu teuer sei die Playstation3, zu groß, zu einfallslos. In der Tat war es eine der schwächsten Präsentationen, die die Japaner zu bieten hatten. Der Controller, der starke Anleihen bei Microsofts Sidewinder (PC) hat, wurde im Zusammenspiel mit dem Flugzeugspiel Warhawk vorgeführt und machte sich sofort lächerlich. Sonys Entscheidung der Neigungsabfrage beim Controller scheint derart übereilt gefällt zu sein, dass die Warhawk-Entwickler keinerlei Zeit hatten, die Steuerung ordentlich in den Griff zu bekommen. Das ist allerdings für Sony nur kurzfristig peinlich, denn sobald ausgereiftere Beispiele an die Öffentlichkeit geraten, ist Warhawk schnell vergessen. Zurück zu den Spielen: In Europa gelang Sony mit Eye-Toy und SingStar beachtliche Erfolge im Bereich der vormaligen “Nicht-Spieler”, die somit auch für die nächste Generation potentielle Sony-Kunden sind (in Microsofts Spielepalette fehlt diese Art Software ja gänzlich). In Japan werden es SquareEnix und Dragon Quest ohnehin richten. In den USA wird es zum erwarteten Showdown mit Microsoft kommen, die aller Voraussicht nach rund acht, neun Millionen Xbox360-Geräte verkauft haben werden, wenn die PS3 erscheint. Aber eines zeigten PSone und PS2 deutlich: Einen derart langanhaltenden, intensiven und breit gefächerten Spielesupport gibt es nur bei Sony, die dadurch schon bei alternativen Alters- und Zielgruppen punkten, die sich sonst ja nur Nintendo auf die Fahnen schreibt.
Apropos Nintendo, deren fröhliche Pressekonferenz bot keine Anzeichen von Unsicherheit oder Zukunftsangst. Allerdings funktioniert der Wii-Controller nicht wie gewünscht, was sich am Bogenschießen in Zelda und am völlig chaotischen Tennisspiel verdeutlichte. Trotz aller Herzenswärme und Leidenschaft: von Nintendo muss noch mehr kommen. Die gesamte Palette, die von Mario über Fire Emblem bis hin zu Zelda reicht, zieht generell nicht mehr so stark. Es muss Überzeugungsarbeit abseits der Nintendo-Liebhaber geleistet werden, so dass der Wii nicht nur beim Probespielen bei Nachbar Müller Freude bereitet, sondern durch Langzeitspaß einen Kauf wert ist. Problematisch bei dieser Überzeugungsarbeit könnte der US-Markt werden, bei dem gerade das ähnlich konzipierte Eye-Toy sehr schlecht ankam und der für diese neuartige, unkonventionelle Art des Spielens vielleicht wenig(er) übrig hat.
Der König ist tot - lang lebe der König!
2 Comments Published by Florian May 2nd, 2006 in Internationales
Jetzt isses raus: Der Die Nintendo Revolution heißt Wii. “Wie?”; Haha, sehr witzig, danke. Wortspiele wird’s demnächst in der Presse wohl genug geben (Hier und Übersee, wo das Ding auch als “wee” ausgesprochen werden kann). Heißen soll es aber: we. Nintendo möchte durch den Namen die Gemeinschaftlichkeit der Konsole in den Vordergrund bringen - sie bringt Leute zusammen, also: We. Eine groß angelegte Werbekampagne soll den unerfahrenen Kunden das Konzept näherbringen und ihnen die Scheu vor der Bezeichnung nehmen.
Doch die ersten Reaktionen auf den neuen Produktnamen waren nicht gerade positiv. Nach dem verheißungsvollen Namen Revolution, soll die Next-Gen Hoffnung jetzt Wii heißen? Hä? Sind die von Nintendo jetzt total durchgedreht? Verschenken sie jetzt das unglaubliche Potential des Revolution durch diesen dämlichen Namen?
Bei näherer Betrachtung ist Nintendos Entscheidung durchaus logisch: Denn der die Revolution zielt nicht auf den klassischen Spiele Markt ab. Das Hauptaugenmerk liegt nicht auf den Hardcore Gamern, sondern ganz normalen Menschen. Der Nintendo DS hat es erfolgreich vorgemacht: Nicht umsonst sind Nintendogs und Animal Crossing die meistverkauften Spiele. Der Hardcoremarkt ist zwar vorhanden, aber das große Geld wartet bei all den anderen Menschen, die durch simplere bessere Spiele erreicht werden.
Und wie passt hier der Name Wii ins Konzept? Meiner Meinung nach klingt er “viel weniger abschreckend” als “normale” Konsolennamen. XBox Dreihundersechzig, Playstation Drei, Nintendo Revolution - Sie alle klingen wuchtig. Nach viel. Nach hardcore. Kann man sich vorstellen, dass der/die typische Animal Crossing Kunde/Kundin ins Geschäft geht und sagt: “Ich hätte gerne eine XBoxdreihundertsechzig?”. Angst haben würde so ein Mensch - vor dem Namensungetüm, mit dem er da um sich werfen muss. Dann lieber “Ein Nintendo Wii bitte.” - das klingt unschuldig, fast wie ein Character aus Animal Crossing.
Und falls Nintendo es noch schafft mit dem Namen Wii wirklich Gemeinschaft, Geselligkeit und Freude zu assozieeren, wird wohl nichts mehr schiefgehen.
Der König ist tot - lang lebe der König.
PS: Dieser Artikel wurde ausnahmsweise mal nicht von Alex verfasst, deshalb fällt er qualitativ so aus dem Rahmen.
PPS: Die Herren von Little-Gamers haben auch nicht so schlechte Argumente.
PPPS: Grind That Authority sieht die ganze Sache etwas anders.
Am 10. Mai beginnt die Electronic Entertainment Expo, auch E3 genannt. Nur zwei Tage später ist damit schon wieder schluss. Zwei Tage für Probespielen, demonstrieren und informieren. Die Zeit indes, die die Entwickler für die Erschaffung von Demos oder sonstigen vorzeigbaren Versionen ihrer Spiele benötigen, ist ein Vielfaches dieser zwei Tage. Denn die E3 ist eine deadline, die unter allen Umständen eingehalten werden muss. Man will schließlich nicht in der Versenkung verschwinden, sondern mit Handfestem präsent sein.
Die Frage stellt sich jedoch, wieviele Ressourcen die Entwicklerstudios wegen der E3-Versionen vom eigentlichen Spiel abziehen müssen. Und ergeben sich dadurch Verzögerungen oder Engpässe für die Entwicklung der Verkaufsversion? Gregg Tavares (”Loco Roco”) von Sony Japan sagt dazu: “Es scheint so zu sein, dass die meisten Spiele ihre Großartigkeit erst in letzter Minute erreichen. Die Frage ist, ob das Arbeiten bis in die Nacht hinein wirklich unabdingbar ist oder ob die Mitarbeiter dadurch nur vorangetrieben werden sollen. Durch die E3 hat man eine Deadline, wodurch die Überstunden wahrscheinlich benötigt werden. Aber ich denke, dass andere argumentieren werden, dass durch ein besseres Planen die deadline auch durch die normalen neun Stunden pro Arbeitswoche eingehalten hätte werden können.” Ich traf Tavares Ende 2005 in Japan für ein [ple:]-Interview. Bereits damals macht er klar: “Es gibt deadlines wie Weihnachten. Sollte dieser Termin in Gefahr geraten, verbringt man eben die meiste Zeit des Tages im Büro. Die Manager würden es in diesem Fall gar nicht akzeptieren, dass man nach acht Stunden nach Hause geht und sich einen schönen Abend macht.“
Ein Managing Director eines unabhängigen Kyotoer Entwicklerstudios sieht am E3-Druck viel Positives: “Das Ergebnis der harten Arbeit dieser Woche war, dass sich der Fortschritt der Entwicklung unseres Spiel doppelt verbessert hat. Das ist etwas, was ohne den gezielten Push nicht zustande gekommen wäre. Wir haben den Singleplayer-Mode ausbalanciert, haben den Multiplayer-Mode zum reibungslosen Laufen gebracht und haben generell Sachen fertig gebracht, die ohne die deadline auf später hinausgeschoben worden wären. Eine Version für die Öffentlichkeit zu kreieren gab uns den Anstoß, es so gut zu machen wie möglich. Wir haben Spielmechanismen aufgefrischt, die Steuerung und die Screenanzeigen mit Mitgliedern unserer Familien getestet und so weiter. Das Timing ist perfekt, denn wir waren circa 80% fertig mit dem Spiel und die deadline hat den Kurs für die restlichen 20% klar gemacht. Also war unsere lange Arbeitszeit die letzten Tage und Wochen sowohl für das fertige Spiel als auch für die E3-Version. Und als wir die E3-Version testeten, konnten wir einen schlimmen Bug entfernen, der uns bereits seit Monaten beschäftigt hat - das war ein Moment der Erleichterung.“
Man muss dazu sagen, dass sowohl Tavares als auch der zitierte Managing Director in relativ kleinen Teams arbeiten. Beide heben die besondere Atmosphäre in ihren überschaubaren Teams hervor und führen Beispiele größerer Entwicklerstudios an, bei denen es nicht so harmonisch und konstruktiv vor einer deadline zugehe. Gerade wenn Mitarbeiter keine Überstunden leisten wollen bzw. deren Notwendigkeit nicht einsehen, pünktlich Schluss machen und ihre Kollegen mit einer Haufen Arbeit zurück lassen, sei das für die Stimmung und die Verbesserungsbereitschaft sehr schlecht. Dennoch zeigen sowohl Tokyo Game Show, Games Convention als auch E3, dass den Entwicklern das Meiste glückt.
Die Ösis. Die leben noch mit frischer Bergluft in ihren Almhütten. Im Sommer treiben sie Kühe auf die Wiesen, im Winter fahren sie mit den Skiern sogar bis zum Metzger. Acht Millionen Einwohner hat dieses Österreich, das vor lauter Mozart, Stephansdom und Wiener Kaffeehaus noch immer in der Vergangenheit zu stecken scheint. Aber wie sollte man es hier in Deutschland schon besser wissen? Woher hätte man Barbara “Babsi” Lippe kennen sollen, wenn einem nicht zufällig ein Flyer einer Videospielveranstaltung in die Hände gefallen wäre? Die Veranstaltung nennt sich “Subotron electric Meeting” und ist eine Reihe, die vom Wiener Subotron Shop durchgeführt wird. Am 29. April wird dazu auch jene Babsi Lippe einen Vortrag zum Thema “Games & Gender” halten. Das ist schon deswegen interessant, weil die 27jährige Diplom-Ingeneurin wirklich etwas von der Materie versteht. Knapp ein Jahr war sie bei Furi Furi in Tokyo als Character-Designerin tätig, sie saß in der Jury des Prix Ars Electronica (Kulturpreis für CyberArts) und schreibt eine Doktorarbeit, die den verlockenden, fast nerdigen Titel “Games-Girls-n-Japan” trägt.
Sie spielt Videospiele, ist ins Traumland aller otakus und Nerds gegangen und als Dipl.-IngeneurIN wäre sie zumindest in Deutschland eine akademische Rarität. Nein, sie ist kein Mann. Auch wenn sie zugibt, als Kind von ihrem Bruder immer “der Barbara” genannt worden zu sein und gerne mit “Masters of the Universe”-Figuren gespielt zu haben. “Barbie war nicht langweilig. Ich habe die gröbsten Sozialdramen nachgespielt. Außerdem waren für mich die Masters die Prototypen des männlichen Körpers. Sie haben mir beim Zeichnen als Modelle gedient, und ich habe meine Anatomiekenntnisse größtenteils ihren Muskelpartien zu verdanken. (…) Trotzdem war ich im Fasching als Prinzessin verkleidet.“.

Kawaii ist aber besonders in Verbindung mit der Gender-Thematik wichtig. Diese Süße hat aufgrund ihrer Exotik, Novität und universellem Appeal (Kindchenschema hoch 10) einen gewissen Coolheits-Bonus im Westen. Und bewundernswerte Coolheit ist nicht selbstverständlich, wenn es sich um Dinge für Mädchen handelt! Gerade eben habe ich in Schweden einen sehr stylishen Typen getroffen, der einen Hello Kitty Reflektor an seinem schwarzen Northface Parka trug. Ikonen der Mädchenkultur von Jungs übernommen? Das gabs noch nie! Weil alles weibliche immer inferior [unterentwickelt/minderwertig, Anm.] in Relation zum Männlichen steht, wollen sich Buben normalerweise von dem langweiligen Mädchenkram abgrenzen. Aber kawaii schafft das.”
Ich habe an meiner Kleidung etwas HelloKitty-ähnliches gesucht, nicht gefunden und war irgendwie froh, dass da auch nichts war. Die junge Prinzessin hat noch mehr zu erzählen und fährt fort: “90% der charakter-designer in Japan sind weiblich. Frauen als aktive Kräfte in der japanischen Populärkultur, als Literatinnen, manga-ka, trend-leaders. Das ist das besondere dort! Deshalb sind auch viele japanische Spiele anders. Weiblich inspiriert - zumindest indirekt. Leider sind auch dort nur ganz wenige Frauen explizit an der Spieleentwicklung beteiligt, aber das liegt eher an den allgemeinen Bedingungen in der japanischen Arbeitswelt. Aber trotzdem sind Mädchen als eigener Markt identifiziert und ernst genommen worden. (…) Das Bedürfnis alltägliche Dinge zu personalisieren, mit deinem Toaster eine emphatische Beziehung aufzubauen – das ist es, was das character-design Business in Japan so groß macht.“
Mein Blick fällt wieder auf den Subotron-Flyer. Games & Gender. Auch dazu kann Barbara Lippe schier unendlich viel berichten, nie langweilig oder trocken, immer spritzig und phantasievoll. Für ihre Doktorarbeit hat sie weibliche Spieleentwickler über ihre Rolle in dieser doch männlich-geprägten Branche befragt: “Die überraschendste Erkenntnis war, dass fast alle der befragten Spielerinnen angegeben haben, dass sie durch das Spielen neue Motivation, um kreativ zu sein, erhalten haben: plötzlich beginnt man hinter die Kulissen blicken zu wollen oder Dinge zu verändern: Stories entwickeln, characters zeichnen, neue Levels einbauen, programmieren lernen, sich mit CG-software auseinandersetzen etc.. Genau das sollten Gamedesigner nicht unterschätzen und sich ihrer Verantwortung bewußt sein. Genauso wie Marketing-manager, die ja sogar oft bewußt gewisse „alternative“ Zielgruppen auszuschliessen suchen. Je mehr Mädchen spielen, desto mehr Frauen wird es in der Industrie in Zukunft geben. Ich würde sagen Frauen, die in der Branche arbeiten, sind sehr selbstbewußt, belastungsfähig, haben keine Scheu vor einem extrem männlich dominierten Berufsumfeld und davor rigide Publisher-Entscheidungen hinzunehmen, die Frauen als Zielgruppe oft auschliessen. Und sie sind auch bereit mehr zu geben, um die gleiche Anerkennung zu erhalten, denn immerhin wird man als Eindringling in eine männliche Domäne gesehen, wenn auch die Studios oft behaupten sie hätten gern mehr Frauen im Team, weil das das „Klima aufbessern“ würde.
Den Spieltrieb hat jeder Mensch. Videospiele sind so lange ein geschlechtsabhängiges Medium solange Technologie männlich kodiert ist und das Videospiel nicht abgelöst von seinem technischen Generator (dem PC, der Konsole) gesehen wird. Sobald die Technik dahinter nämlich vergessen wir (siehe Singstar, Brain Age) verbreitern sich die Gruppen potentiell Interessierter enorm. Die Nintendo Revolution und der Nintendo DS sind die richtigen Schritte in diese Richtung!“.
Habt ihr euch auch schon immer gefragt, warum japanische hentai bzw. Porno-Spiele fast ausschlieslich für den PC erscheinen? Wo doch Printpornos in jedem gut sortierten japanischen Buchladen frei betrachtet oder erworben werden können. Warum also dieses Zurückziehen auf den PC? “Das Dating-genre (für Männer) floriert mehr als wir denken. In den 80ern wurde das bishoujo-genre (schöne Mädchen) aus manga und anime auf einen interaktiven Level gehoben als Amateur-Spieleentwickler die schönen Mädchen auf den PC-screen brachten. Diese interactive novels hatten und haben oft, aber nicht immer, einen pornographischen Anspruch. Diese Spiele kamen auch nie wirklich von der PC-Plattform weg, weil Nintendo damals mit dem Famicom schon strikte familienfreundliche Richtlinien hatte. Darum ist bis heute der PC als Spieleplattform für Pornofans verschrien, und das wirkt sich durch den geringen Umsatz von PC-Spielen in Japan aus.
Der bahnbrechende Erfolg von Tokimeki Memorial [Konami 1995 für die Playstation] mit einer nicht pornographischen Dating-Sim auf einer Konsole war auch der Grund, warum Konami im Jahr 2002 die Version für Mädchen, mit dem bezeichnenden Titel Tokimeki Memorial Girl’s Side nachlegte. Hübsche Jungs, die vom weiblichen Spieler erobert werden wollen. Mittlerweile ist eine Fortsetzung des Spiels draussen.“
Wer, rein akademisch versteht sich, mehr über Frauen, Erotik-Spiele oder das Biz in Japan erfahren möchte, dem sei wirklich der 29. April ans Herz gelegt. Bei freiem Eintritt geht es um 17 Uhr im Museumsquartier (quartier 21) mit Barbara Lippes Vortrag los. Es folgen Lesungen u.a. von Alice Taylor (BBC New Media) zu Thema “Girls, Games, Stereotypes, Blogs, Content, Community”. Abgerundet wird die Veranstaltung mit dem Sound des “Gameboy Music Club”, der natürlich aus Frauen besteht. Alleine wegen der phantastischen Anekdoten von Babsi Lippe dürfte sich ein Besuch lohnen. Vielleicht erzählt sie ja, wie das früher in Österreich so war. Als die Kühe auf die Wiese gelassen wurden und Nintendo daheim in Japan noch ein einfacher Spielkartenhersteller war.
Auslandsjournalismus funktioniert nach dem 3-K-Verfahren. Kriege, Katastrophen, Krisen. Hätte es weder Krieg noch Vogelgrippe gegeben, wäre Vietnam ein Land gewesen, das man höchstens vom Hörensagen kennen würde. So ähnlich ist das mit Nintendo, die im fernen Japan sehr erfolgreich ihre “GBA” und “DS” Marken etablieren konnten und niemand so recht begriffen hat, worauf dieser Erfolg eigentlich basiert. Die “Revolution”-Konsole wurde erst nach dem beachtlichen Aufstieg des DS als ernsthafte Alternative zu PS3 und Xbox 360 eingestuft, Nintendo bis dahin stets als kinderfreundlich, behäbig und altmodisch betrachtet.
Was bekannt ist und hier bereits thematisiert wurde, ist die Fähigkeit Nintendos, neue Zielgruppen (v.a. junge Frauen) mit Hilfe des DS zu erschließen. Shigeru Miyamoto führt das in einem Interview mit der britischen EDGE besonders auf die neue Art der Software zurück. Hier würde auch der Grund liegen, warum der DS im Westen eben nicht wie verrückt gekauft wird. “Nintendo ist unfähig gewesen, diese neuen Arten von Software im Westen einzuführen, so wie wir es in Japan gemacht haben. In Europa und den USA haben wir es nur fertig gebracht, Nintendogs als Teil der ´Touch Generations´ Software zu veröffentlichen.” Ein Teil jener Touch Generations ist “Kanji Sonomama Rakubiki Jiten” für den DS, ein Wörterbuch für japanische Schriftzeichen. Wörterbuch? Da springen bereits alle Blinklichter an, die vor Langeweile und Unhandlichkeit warnen. Nur erscheint der Mix aus Spiel und Lernerfahrung für einen hippen Handheld - und erscheint dadurch wesentlich attraktiver und zugänglicher. In japanischen Foren ist man sich bereits sicher, dass das Kanji-Spiel ein weiterer Verkaufsschlager werden wird.
Und dann gibt es noch die bit Generations. Kleine Spielchen sind das, mit alternativen und abstrakten Grafiken versehen und besonders im Duo mit dem hübschen GamboyAdvance Micro angepriesen. Nintendo stellt die Spiele gerade im Kaufhaus Parco im modernen Shibuya/Tokyo aus (Bildergallerie hier). Auf die Frage, ob die bit Generations Reihe auch auf der E3 dem Westen präsentiert wird, mutmaßt ein involvierter Entwickler: “Ich glaube nicht, dass das auf der E3 zu sehen sein wird. Es richtet sich an den trendigen, japanischen GBA-Besitzer und ist eine spezielle Japan-Sache.” Mit seiner in Kyoto ansässigen Firma habe er eines der bit Generations Spiele im Auftrag Nintendos entwickelt, allerdings mit Vorgabe, einiges an CPU-Leistung zu sparen. Diese nämlich werde für den aufwendigen Sound gebraucht, der direkt bei Nintendo in-house hinzugefügt wurde und den stilbewussten Kunden Ipod-esque beeindrucken soll. Schaut man sich die Bilder an, kann man der Aussage des Entwicklers nur zustimmen: der Stil ist es, der beeindrucken und locken soll.
Miyamoto geht näher auf diejenigen ein, deren erste Konsole eine der neuen Nintendo-Schöpfungen ist: “Nintendo dachte, dass diese neuen Käufer lediglich an Spielen wie Brain Age interessiert seien und diese vielleicht keine weiteren Spiele mehr kaufen würden. Allerdings hat sich herausgestellt, dass jene Käufer auch traditionelle Spiele wie Super Mario 64 für den DS gekauft haben. Das war eine Überaschung. Animal Crossing ist das beliebteste Spiel für den DS - und das als dritte Fassung dieses Spiels. Bereits Teil 1 und 2 haben sich jeweils circa 600.000 mal verkauft. Aber die DS-Version hat bereits die Zwei-Millionen-Marke durchbrochen.” Spiele wie Nintendogs haben sich also nicht unbedingt als Rivalen der gewöhnlichen Spiele herausgestellt, sondern als Köder zum Wohle von Mario und seiner traditionellen Kollegen. Miyamoto gibt preis, das man sich bei Nintendo gezielt auf diese neuen Zielgruppen, aber auch auf die bisherigen Spieler eingestellt hat. So seien als Spieletester sowohl erfahrene Leute, als auch welche ohne vorherige Spieleerfahrung tätig. Die Krisenzeiten scheinen bei Nintendo aus der Gegenwart verbannt.
Search
About
GamesAreWork ist ein Gemeinschaftsblog zur Spielebranche. Gameplay und Grafik interessieren uns an dieser Stelle weniger. Vielmehr berichten wir über die Beziehungen im Hintergrund, die Verantwortlichen, die Trends, die Entscheidungen, die Ausblicke.
